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TA的每日心情 | 擦汗 2010-7-1 12:18 AM |
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簽到天數: 49 天 連續簽到: 0 天 [LV.5]常住居民I
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樓主 |
發表於 2010-6-3 22:10:58
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// Base 經驗值倍率 (注意事項 2)
base_exp_rate: 2000
// Job 經驗值所得倍率 (注意事項 2)
job_exp_rate: 2000
// 玩家消滅魔物後是否可以連續升級 (注意事項 1)
// 譯注: 若玩家 Lv.1 , Lv.1 升級到 Lv.2 所需經驗值為 2 , Lv.2 升級到 Lv.3 所需經驗值為 3
// (Lv.1 升級到 Lv.3 所需經驗值總和為 5)
// 則若玩家消滅魔物後所得經驗值為 6 , 是否可以由 Lv.1 直接升級到 Lv.3
//
// 重要譯注: 在設定為 no 的情況下, 若 exp 表中設定的值可能造成連續升級超過兩級以上,
// 則玩家一級都不會升, 魔物消滅後所得到的經驗值會是 0
//
multi_level_up: yes
// Setting this can cap the max experience one can get per kill specified as a
// % of the current exp bar. (Every 10 = 1.0%)
// For example, set it to 500 and no matter how much exp the mob gives,
// it can never give you above half of your current exp bar.
max_exp_gain_rate: 0
// 消滅魔物時的經驗值計算方式:
// 0 - jAthena's, 以對魔物所造成的傷害為百分比計算 (魔物 HP 減少的量)
// 1 - eAthena's, 以對魔物的總攻擊傷害為百分比計算 (攻擊數值的量)
// NOTE: Using type 1 disables the bonus where the first attacker gets
// his share of the exp doubled when multiple people attack the mob.
exp_calc_type: 0
//經驗值隨著每增加一個攻擊者而增加. That is, every additional attacker to the
// monster makes it give this much more experience
// (eg: 5 people attack with 25 here, +(25*4)% -> +100% exp)
exp_bonus_attacker: 25
// Max number of attackers at which exp bonus is capped
// (eg: if set at 5, the max bonus is 4*bonus-per-char regardless of attackers)
exp_bonus_max_attacker: 12
// MVP 經驗值取得比率 (注意事項 2)
mvp_exp_rate: 100
// Rate of base/job exp given by NPCs. (Note 2)
quest_exp_rate: 100
// 使用治癒術所獲得的經驗值
// (注意事項 2 / 0 : 100 表同回復量、200 表兩倍回復量。如果在經驗值一倍的情況下可設定 5-10)
heal_exp: 0
// 使用復活術所得到的經驗值 (注意事項 2 / 0 : 每一單位為 0.01%)
// 所得經驗值 = (被復活者所持經驗值) * (復活者與被復活者等級差/100) * (本項設定值/10000)
// 如: 本項設定值為 1 時 Lv.90 存活者對 Lv.80 經驗值 5000000 之死亡者施展復活術所得經驗值為 50
resurrection_exp: 0
// 與 NPC 交易使用低價買進和高價賣出技能時所獲得的經驗比率
// 所得經驗值 = (所得到的淨利 * 技能等級) * 本項設定值 / 10000
// 如: 本項設定值為 1 時以低買 10 級買入原價 40000 元的物品 (7.6 折為 30400 元, 淨利為 9600 元) 可得經驗值 960
shop_exp: 0
// 玩家在 PVP 場所消滅 '魔物' (非指其他玩家) 時是否可取得經驗值
// 設定為 no 則 PK 模式中消滅魔物無法取得經驗值,意即無法升級
pvp_exp: yes
// 玩家死亡懲罰設定
// 0 = 無
// 1 = 失去目前等級到下次升級所需經驗值的一定比率,此比率在下面設定
// 2 = 失去現有經驗值的一定比率,此比率在下面設定
death_penalty_type: 1
// Base 經驗值懲罰比率 (100 等於他們的經驗值 1%)
death_penalty_base: 100
// Job 經驗值懲罰比率 (100 等於他們的經驗值 1%)
death_penalty_job: 100
// 死亡時失去 Zeny 的比率?
// NOTE: zeny的百分比, 所以 100 = 1%
zeny_penalty: 0
// 消滅魔物時是否顯示所獲得的經驗值 (注意事項 1)
disp_experience: yes
//得到金錢時是否提示
disp_zeny: yes
// 在重置點數時是否使用db/statpoint.txt來計算素質點數?
// 如果設成no,新的計算公式將保留額外獲得的素質點數(如轉生獎勵,素質點商人)
use_statpoint_table: yes
幫忙看是哪裡設定錯誤
等級無法連續升級 |
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