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等級無法連續升等,職業等級卻可以?

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  • TA的每日心情
    擦汗
    2010-7-1 12:18 AM
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    [LV.5]常住居民I

    發表於 2010-6-3 19:40:55 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
    等級無法連續升等,職業等級卻可以?
     
    我設定 2000
     
    但是只有 職業等級會連續跳等
     
    等級不會
     
    我job都10了
     
    等級還在4等
     
    是甚麼問題? 我把no 都調yes了
     
    麻煩大大幫忙
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  • TA的每日心情
    擦汗
    2019-7-27 08:20 PM
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    [LV.6]常住居民II

    發表於 2010-6-3 21:01:15 | 顯示全部樓層
    設定2000的什麼= =?
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  • TA的每日心情
    擦汗
    2010-7-1 12:18 AM
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    [LV.5]常住居民I

     樓主| 發表於 2010-6-3 22:10:58 | 顯示全部樓層
    // Base 經驗值倍率 (注意事項 2)
    base_exp_rate: 2000

    // Job 經驗值所得倍率 (注意事項 2)
    job_exp_rate: 2000

    // 玩家消滅魔物後是否可以連續升級 (注意事項 1)
    // 譯注: 若玩家 Lv.1 , Lv.1 升級到 Lv.2 所需經驗值為 2 , Lv.2 升級到 Lv.3 所需經驗值為 3
    //       (Lv.1 升級到 Lv.3 所需經驗值總和為 5)
    //       則若玩家消滅魔物後所得經驗值為 6 , 是否可以由 Lv.1 直接升級到 Lv.3
    //
    // 重要譯注: 在設定為 no 的情況下, 若 exp 表中設定的值可能造成連續升級超過兩級以上,
    //           則玩家一級都不會升, 魔物消滅後所得到的經驗值會是 0
    //
    multi_level_up: yes

    // Setting this can cap the max experience one can get per kill specified as a
    // % of the current exp bar. (Every 10 = 1.0%)
    // For example, set it to 500 and no matter how much exp the mob gives,
    // it can never give you above half of your current exp bar.
    max_exp_gain_rate: 0

    // 消滅魔物時的經驗值計算方式:
    // 0 - jAthena's, 以對魔物所造成的傷害為百分比計算 (魔物 HP 減少的量)
    // 1 - eAthena's, 以對魔物的總攻擊傷害為百分比計算 (攻擊數值的量)
    // NOTE: Using type 1 disables the bonus where the first attacker gets
    //       his share of the exp doubled when multiple people attack the mob.
    exp_calc_type: 0

    //經驗值隨著每增加一個攻擊者而增加. That is, every additional attacker to the
    // monster makes it give this much more experience
    // (eg: 5 people attack with 25 here, +(25*4)% -> +100% exp)
    exp_bonus_attacker: 25

    // Max number of attackers at which exp bonus is capped
    // (eg: if set at 5, the max bonus is 4*bonus-per-char regardless of attackers)
    exp_bonus_max_attacker: 12

    // MVP 經驗值取得比率 (注意事項 2)
    mvp_exp_rate: 100

    // Rate of base/job exp given by NPCs. (Note 2)
    quest_exp_rate: 100

    // 使用治癒術所獲得的經驗值
    // (注意事項 2 / 0 : 100 表同回復量、200 表兩倍回復量。如果在經驗值一倍的情況下可設定 5-10)
    heal_exp: 0

    // 使用復活術所得到的經驗值 (注意事項 2 / 0 : 每一單位為 0.01%)
    // 所得經驗值 = (被復活者所持經驗值) * (復活者與被復活者等級差/100) * (本項設定值/10000)
    // 如: 本項設定值為 1 時 Lv.90 存活者對 Lv.80 經驗值 5000000 之死亡者施展復活術所得經驗值為 50
    resurrection_exp: 0

    // 與 NPC 交易使用低價買進和高價賣出技能時所獲得的經驗比率
    // 所得經驗值 = (所得到的淨利 * 技能等級) * 本項設定值 / 10000
    // 如: 本項設定值為 1 時以低買 10 級買入原價 40000 元的物品 (7.6 折為 30400 元, 淨利為 9600 元) 可得經驗值 960
    shop_exp: 0

    // 玩家在 PVP 場所消滅 '魔物' (非指其他玩家) 時是否可取得經驗值
    // 設定為 no 則 PK 模式中消滅魔物無法取得經驗值,意即無法升級
    pvp_exp: yes

    // 玩家死亡懲罰設定
    // 0 = 無
    // 1 = 失去目前等級到下次升級所需經驗值的一定比率,此比率在下面設定
    // 2 = 失去現有經驗值的一定比率,此比率在下面設定
    death_penalty_type: 1

    // Base 經驗值懲罰比率 (100 等於他們的經驗值 1%)
    death_penalty_base: 100

    // Job 經驗值懲罰比率 (100 等於他們的經驗值 1%)
    death_penalty_job: 100

    // 死亡時失去 Zeny 的比率?
    // NOTE: zeny的百分比, 所以 100 = 1%
    zeny_penalty: 0

    // 消滅魔物時是否顯示所獲得的經驗值 (注意事項 1)
    disp_experience: yes

    //得到金錢時是否提示
    disp_zeny: yes

    // 在重置點數時是否使用db/statpoint.txt來計算素質點數?
    // 如果設成no,新的計算公式將保留額外獲得的素質點數(如轉生獎勵,素質點商人)
    use_statpoint_table: yes


    幫忙看是哪裡設定錯誤
     
    等級無法連續升級
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